【要約|プレイフルラーニング】大人も子供も楽しみながら学ぶ方法

今回は「プレイフルラーニング」について言及したいと思います。

読書はちょっとした時に気になる本をちょいちょいつまみ食い的に読み、なるべく業務でアウトプットできるよう実践知にしようとしています。

今回は名著と名高い『プレイフルラーニング』を読んでの気づきと実践観点を簡単にまとめておきたいと思います。

今回オススメしたい書籍

「プライフルラーニング」の概要

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「教育とは本来楽しいものである!」という信念のもと、どのような学習環境を設計して、楽しく学べる土台をつくるかという話が本書全体を通じて言及されています。

内容としては前半が、学びや学習環境に関する実践事例や学術的な知見について具体例を元に分かりやすく記載されています。

それを踏まえて後半では、上記のポイントを踏まえて、大がかりな社会実験としてのプレイフルラーニングの実践が参加者のルポ形式で勝たれています。

著者が学びの研究の第一人者で、子供だけでなく大人の学びにも通ずることもありかなり、万人におススメです。

プレイフルラーニングの目次

本書は以下のような構成でまとめられています。

プロローグ プレイフル・ラーニングの旅へ出かけよう 中原淳

第1章 プレイフル・ラーニングの旅
01 1970年代の学びのデザイン 「教えることのデザイン」
●「あの頃、ギターがパソコンだった!?」プレイフルの原点
●「道を究める」求道的ラーニングの時代
●「教育って楽しくてもいいんだ!」セサミストリートとの出会い
●セサミストリートのスタジオで「ワークショップの原点」に触れる
●世界一贅沢な!? ハーバード大学の授業
●「セサミストリート」が大成功した秘密
●制作プロセスそのものがワークショップ
●評価できなければ教育じゃない!?
●NHK「おかあさんといっしょ」とセサミストリート
◇1970年代の学びのデザインを振り返る

02 1980年代の学びのデザイン 「学びに没頭する環境のデザイン」
●始まる前からゴールが決まっている授業なんて面白くない!
●コンピュータが教育を変える!?
●僕がやりたかったのは、「学習環境」だ!
●ボストン・チルドレンズ・ミュージアム「don’t touchからplease touchへ」
●「ものの見方」が「やる気」を変える!?
●面白ければ「やる気」は出る
●日本の子どもは中学1年で、固定的知能観へ変わる!?
◇1980年代の学びのデザインを振り返る

03 1990年代の学びのデザイン 「他者とのつながりと空間のデザイン」
●明日の可能性をひらいていく他者の存在
●教えないピアノ教室LMT
●ステージが学びを広げる
●プライベートミュージアム構想
●展示事のミュージアムをつくろう
●ネオミュージアム建設
◇1990年代の学びのデザインを振り返る

04 プレイフル・ラーニングの実践
●人力コンピュータ実験 Human-Powered Computing Experiment 1993
●ラーニング・デザインへの挑戦
●メディアとしてのcube
●展覧会という名のカンファレンス
●ワークショップルームのあるマンション
◇プレイフル・ラーニングの実践を振り返る

第2章 プレイフル・ラーニングへようこそ 
●始まりは1通のメールから
●人は動きながら語り合う
●名札づくりを通して自分を表現
●オープングリッド
●新しいスタイルのカンファレンス
●何が起こるかわからない…脱予定調和
●女子大生からのおもてなし
●祝祭のはじまりは22時のロッケンロール
●そして前夜祭はつづく…
●舞台としてのネオミュージアム
●プロトタイプ、リファイン! プロトタイプ、リファイン!
●語り合うためのデザイン
●つながりのデザイン、振り返りのデザイン
●「ハナシタイコト」を話し、「キキタイコト」を聞くアンカンファレンス
●1人1人の体験を共通体験にするリフレクション・ムービー
●終わらないアンカンファレンス
Column 1 リアルタイム・ドキュメンテーション 曽和具之
Column 2 「予定調和を超える場づくり」の系譜とその特徴 舘野泰一
Column 3 学びを触発するディバイスのデザイン 三宅由莉

第3章 プレイフル・ラーニング 旅のあとさき
●真剣に学び、真剣に遊ぶ
●「遊び」とは人々が動いているさま
●ワークショップと日常
●ネオミュージアム
●セオリーは自分でつくる
●学びはアウトプット
●アイスブレイクと言わずに氷を解かす
●振り切る勇気と思い切り
●ワークショップ・デザインで本当に大切なこと
●アンカンファレンス
●祝祭と日常 ハレとケ
エピローグ プレイフル・ラーニングの旅はつづく

「プレイフルラーニング」本書より
ワタシ

”学び”の専門家の方がかみ砕いて記載しているものなので、とても気づきが多いです。

個人的実践ポイント

全体を通じて気づきの多い書でしたが、特に印象的だったのは以下の点です。

感銘ポイント
  • ポイント①:セサミストリートの教育的実践
  • ポイント②:学びの空間デザインとは
  • ポイント③:遊び、祭り、アンカフレンス

この後順に触れます。

ポイント① セサミストリートの教育的実践

まず、驚きだったのがこれです。

セサミストリートは世界一考えられた教育番組

ということです。

幼少期はぐちゃぐちゃとクッキーを食い荒らすキャラがでてくる変な番組…と思っていましたが、実は色々な意図があったのだと今更に気づきます。。

自分が生まれる前から「教育は楽しいもの」という考えのもと研究され大々的に実践・実験されるという一大プロジェクトだったのですね。

また、その後も本質は変わらないものの時代の流れによって著者の考え方やその時々の学びのデザイン方法が変化するところも面白い。

例えば以下のような形。

  • 1970年代:効率的かつ魅力的に知識伝達するデザイン
    ▷セサミストリート制作現場での「教育とは楽しくていいのだ」という考え
  • 1980年代:学びに没頭する環境のデザイン
    ▷「知識とは与えられるものではなく、自ら作り出すものなのだ」という考え
  • 1990年代:他者とのつながりと空間のデザイン
    ▷「人が学ぶ時には、他者が必要なのだ」という考え
  • 2000年代:博覧会という名のカンファレンス
    ▷「ワークショップや展覧会という場が学びのデバイスになる」という考え

デジタル化が進む中だからこそ、こういった人の温かみや反応を介した学びの場の希少性や貴重さが上がる気もしています。

ツマ

今後はアナログ・デジタルを混ぜたブレンデット学習みたいな研究も出そうだね。

ポイント② 学びの空間デザインとは

上記を踏まえ、ワークショップといったものが一つの有力な学びの手段として提示されます。

では、どうデザインするべきか?

そこで面白いなと思ったのが、空間デザイン(学習環境作り)という視点でした。

例えば、本書では以下のようなことが書かれています。

教育を科学的にコントロールしようという発想がいきすぎると、「予定調和の教育」が生まれ、それを学ぶことの面白さ、楽しさを阻害し始める。

教育を科学的にコントロールしようとすると、学習者が到達するゴールを明確に行動目標として記述してそこに至るために、どのようにして教育内容を配列するかという発想になります。

しかし、僕は「ゴールに書けないものが結構ある」ということにも気づいていました。

「プレイフルラーニング」本書より

この思想を踏まえて、著者は31歳で再度、その答えを求めてハーバード大の博士号として乗り込みます。

そこでで研究されていたのが以下のようなもの。

  • 夢中になれる学習環境
  • 予定調和でない環境
  • デザインしないデザイン

昨今叫ばれている、詰め込み式の脱却、という文脈にも合う教育実践で非常に示唆にとむ教訓がいっぱいあると思います。

本当に時代の先取りというか、昔の回想なのに全然ふるさを感じません。

ワタシ

内容関係ないですが著者は同じアラサーの時に思い切った行動にでています。その点ワタシは…。。とも思ってしまう。

ポイント③ 遊び、祭り、アンカフレンス

そして、最後がコレです。

上記を踏まえ、では予定調和でない学習環境を整備するにあたりどのような要素が必要か?という問いにおいて、恐らく一つの解は

遊び!

という要素が非常に重要になります。

また、それをどのような形態で加味できるか、具体的な手段は何か、という問いに対しては

祭り!

という手段があります。

また、これらを体現する際に重要になるのがアンカンファレンスな場という考え方になります。

何かというと、その場にいかないと、その場での出会いや刺激や気づきが分からず、行って行動して予期せぬ学びに巡り合うという考え方です。

つまり、これこそが

楽しかった!そして意図しない学びがあった!

という予定調和でない学習のデザインのアプローチになります。

例えば、個人的に誰かと対話をすると学びが多いと思っているのですが、これも一種のアンカンファレンスな場だと思っています。

上記のように、今までの教科学習以外での学び(人生における生き方の学び)は上記の要素に分解して考えると整理ができる気がします。

ワタシ

まずは家庭内でアンカンファレンスな場を設計したいと思います。

まとめ

上記の通り、この本を読んで印象的であったのは以下の3点。

感銘ポイント
  • ポイント①:セサミストリートの教育的実践
    ▷学習環境・学習実践という考え方はココから始まっている。
  • ポイント②:学びの空間デザインとは
    ▷予定調和ではない没頭するための学習環境作りが重要になる。
  • ポイント③:遊び、祭り、アンカフレンス
    ▷日々の学びはアンカンファレンスな場によって得られる時が多い。

学校時代は、学び=受験勉強、という節がありましたが、大人になるほど、生きるための知恵や気づきを如何にストックできるかが大事な気がします。

その点でも、この「楽しく学び、予定調和でない学びを如何に設計して、自分のものにする」という視点は今後の世の中を生き抜くために必要な視点だと思います。

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ご精読頂きありがとうございました。
m(_ _)m

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